مقدمة
تشير الرياضات الإلكترونية (المعروفة أيضًا باسم الرياضات الإلكترونية أو الرياضات الإلكترونية) إلى أحداث ودوريات ألعاب الفيديو التنافسية. يواجه اللاعبون بعضهم البعض في ألعاب شعبية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، بما في ذلك League of Legends وDota 2 وCounter-Strike وCall of Duty وOverwatch وFortnite. على الرغم من أن ألعاب الفيديو كانت موجودة منذ سبعينيات القرن العشرين، إلا أن دوريات الألعاب التنافسية تعد ظاهرة حديثة نسبيًا وقد تزايدت شعبيتها على مدار العقد الماضي.
يمكن إرجاع جذور الرياضات الإلكترونية إلى أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عندما تشكلت البطولات حول ألعاب شعبية مثل StarCraft وQuake. ومع ذلك، فقد برزت الرياضات الإلكترونية حقًا كحدث رئيسي في الصناعة والمشاهدين في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. أتاحت منصات البث المباشر مثل Twitch للجماهير مشاهدة المسابقات بسهولة، في حين أتاحت التحسينات في الاتصال بالإنترنت وأجهزة الكمبيوتر إمكانية اللعب المتعدد اللاعبين بشكل أكثر تقدمًا. قامت الجهات الراعية ذات الأسماء الكبيرة ومجموعات الجوائز الجادة بإضفاء الشرعية على الرياضات الإلكترونية وجذب المواهب من الدرجة الأولى. اليوم، تعد الرياضات الإلكترونية صناعة تبلغ قيمتها مليار دولار ولديها مئات الملايين من المعجبين حول العالم. تبيع البطولات الكبرى مثل بطولة العالم وبطولة League of Legends العالمية ساحات ضخمة وتقدم جوائز بملايين الدولارات. مع استمرار الألعاب في تعريف الثقافة الشعبية، عززت الرياضات الإلكترونية نفسها كشكل هائل من أشكال الترفيه التنافسي للمضي قدمًا.
الشعبية وعدد المشاهدات
لقد زادت شعبية الرياضات الإلكترونية ونسبة مشاهدتها على مدار العقد الماضي. أصبحت بطولات الرياضات الإلكترونية الكبرى تنافس الآن الرياضات التقليدية من حيث أعداد المشاهدة. على سبيل المثال، بلغ عدد مشاهدي بطولة العالم League of Legends لعام 2021 أكثر من 74 مليون مشاهد متزامن، وهو ما يتجاوز نسبة مشاهدة نهائيات الدوري الاميركي للمحترفين والبطولة العالمية في نفس العام.
في المجموع، تابع أكثر من 200 مليون شخص أحداث الرياضات الإلكترونية في عام 2021. ومن المتوقع أن ينمو عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم إلى 347 مليونًا بحلول عام 2024، وفقًا لشركة أبحاث السوق Newzoo. يتم دفع هذا النمو الهائل في المقام الأول من خلال منصات البث المباشر مثل Twitch وYouTube Gaming التي تتيح للمعجبين مشاهدة المسابقات بسهولة.
جمهور الرياضات الإلكترونية أيضًا أصغر سنًا من عشاق الرياضة التقليدية. أظهر استطلاع عام 2021 أن 58% من مشاهدي الرياضات الإلكترونية تتراوح أعمارهم بين 18 و34 عامًا. وهذا يعني أن الرياضات الإلكترونية تقدم طريقة مثيرة للعلامات التجارية والمعلنين للوصول إلى الجيل Z والتركيبة السكانية لجيل الألفية. كما أن عشاق الرياضات الإلكترونية منخرطون بشكل كبير، حيث يقضي العديد منهم وقتًا طويلاً في مشاهدة البث المباشر بالإضافة إلى البطولات.
الدوريات والبطولات الكبرى
ظهرت بعض أكبر الدوريات والبطولات وأكثرها شهرة في الرياضات الإلكترونية على مدار العقد الماضي. بالنسبة للألعاب الشهيرة مثل League of Legends وDota 2 وOverwatch، تم إنشاء دوريات رسمية مع فرق محترفة.
سلسلة بطولة League of Legends (LCS) هي الدوري الرسمي لأمريكا الشمالية لـ League of Legends، والتي تضم 10 فرق عريقة. نظيرتها الأوروبية هي بطولة League of Legends الأوروبية (LEC). تتبع هذه الدوريات موسمًا عاديًا وتنسيق مباراة فاصلة مع ملايين المشاهدين.
تتبع Blizzard's Overwatch League (OWL) أيضًا نموذج الدوري الرياضي التقليدي الذي يضم 20 فريقًا عبر أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا. استقطب الموسم الافتتاحي لـ OWL في عام 2018 جمهورًا كبيرًا منذ البداية.
بالنسبة لـ Dota 2، تعتبر The International البطولة القمة، حيث تضم مجموع جوائز قياسيًا يزيد عن 30 مليون دولار في السنوات الأخيرة. تشمل بطولات Dota 2 الكبرى الأخرى دوائر EPICENTER وDreamLeague.
تعد سلسلة بطولة التطور (EVO) واحدة من أطول وأكبر بطولات ألعاب القتال على مستوى العالم. تتميز EVO بألعاب القتال الشهيرة مثل Street Fighter وSuper Smash Bros. وMortal Kombat.
تشمل البطولات العالمية البارزة الأخرى بطولة العالم League of Legends، وDota 2's The International، وOverwatch World Cup، وIEM Katowice لـ CS:GO. تشير نسبة المشاهدة والإيرادات المتزايدة حول أحداث الألعاب التنافسية الكبرى هذه إلى مستقبل قوي للرياضات الإلكترونية.
أفضل الفرق واللاعبين
يتم دعم فرق الرياضات الإلكترونية الاحترافية من خلال رعاية الشركات الكبرى. يصبح أفضل لاعبي الرياضات الإلكترونية من المشاهير في حد ذاتها، مع قواعد جماهيرية كبيرة ورواتب مربحة وجوائز. ومن أبرز فرق ولاعبي الرياضات الإلكترونية ما يلي:
FaZe Clan - تأسس فريق الرياضات الإلكترونية الأمريكي هذا عام 2010، وهو أحد أكثر فرق الرياضات الإلكترونية شهرة ونجاحًا في العالم. لديهم أفضل الفرق في ألعاب مثل Call of Duty وCounter-Strike: Global Offensive وRainbow Six وFortnite. تقدر قيمة علامتهم التجارية بأكثر من 240 مليون دولار، وقد حصلوا على لقب فريق الرياضات الإلكترونية لهذا العام في حفل توزيع جوائز Esports في عامي 2018 و2019.
Natus Vincere (Na'Vi) - تأسست منظمة الرياضات الإلكترونية الأوكرانية هذه في عام 2009 وتشتهر بتشكيلة Counter-Strike. حصلت Na'Vi على أكثر من 7 ملايين دولار من أرباح البطولات وتتم رعايتها من قبل علامات تجارية مثل Monster Energy وGG.bet.
Tyler "Ninja" Blevins - يمكن القول إن Ninja هو أكبر مؤثر في الألعاب، وقد صعد إلى الشهرة باعتباره لاعبًا محترفًا في Fortnite، ومعروفًا بمتابعيه الهائلين على Twitch. لديه حاليًا أكثر من 16 مليون متابع على Twitch و24 مليون مشترك على YouTube. لقد كسب Ninja الملايين من البث المباشر والتأييد والشراكات.
يوهان "N0tail" سوندستين - لاعب دنماركي محترف في لعبة Dota 2، ويُعد N0tail واحدًا من أعظم لاعبي الرياضات الإلكترونية على الإطلاق، حيث حصل على أكثر من 7 ملايين دولار من البطولات. وهو يلعب لصالح شركة OG، التي شارك في تأسيسها عام 2015. وقد فازت OG ببطولة Dota 2 الدولية لمدة عامين على التوالي.
Lee "Faker" Sang-hyeok - لاعب كوري جنوبي محترف في League of Legends، سيطر Faker على مشهد LoL لسنوات. الملقب بـ "مايكل جوردان الرياضات الإلكترونية"، وقد فاز بثلاثة ألقاب لبطولة العالم مع فريقه SK Telecom T1. يمتلك Faker عقودًا بملايين الدولارات وصفقات تأييد مربحة مع علامات تجارية مثل Nike وRazer.
المنح الجامعية والتعليم
مع نمو الرياضات الإلكترونية، انتبهت الكليات والجامعات وبدأت في تقديم المنح الدراسية وحتى الدرجات العلمية المتعلقة بالألعاب التنافسية. المدارس مثل جامعة يوتا، وجامعة كاليفورنيا إيرفاين، والعديد من المدارس الأخرى لديها الآن برامج ومرافق رسمية للرياضات الإلكترونية. تضم هذه البرامج فرقًا تتنافس في ألعاب مختلفة مثل League of Legends وOverwatch وRocket League والمزيد ضد الكليات الأخرى.
يمكن الآن لأفضل لاعبي الرياضات الإلكترونية الحصول على منح دراسية للالتحاق بالجامعة، تمامًا مثل الرياضيين في الرياضات التقليدية. تستخدم الكليات المنح الدراسية للرياضات الإلكترونية كوسيلة لتوظيف اللاعبين الموهوبين والتميز. يوجد الآن المئات من الكليات التي تقدم المنح الدراسية وأكثر من 15 مليون دولار من أموال المنح الدراسية للرياضات الإلكترونية المتاحة. تقدم بعض المدارس منحًا دراسية كاملة تبلغ قيمتها أكثر من 50000 دولار سنويًا.
بالإضافة إلى المنح الدراسية، ذهبت بعض الكليات إلى حد تقديم درجات علمية تتعلق بالرياضات الإلكترونية. تجمع هذه البرامج بين الأعمال والتسويق وإدارة الفعاليات والألعاب في درجات علمية متخصصة مصممة لدعم صناعة الرياضات الإلكترونية. تشمل المدارس البارزة التي تقدم درجات في الرياضات الإلكترونية كلية بيكر، جامعة فول سيل، جامعة شيناندواه، وجامعة بويز ستيت. مع تزايد الاهتمام، من المحتمل أن تضيف المزيد من الكليات برامج وخيارات مناهج في الرياضات الإلكترونية.
يُظهر دمج الرياضات الإلكترونية في التعليم العالي الشرعية المتزايدة للألعاب كمسار وظيفي. يمكن للشباب الآن أن يطمحوا إلى تحويل الألعاب الاحترافية إلى فرصة للتعليم والعمل. ستكون هذه البنية التحتية أساسية لمواصلة ترسيخ الرياضات الإلكترونية في الاتجاه السائد.
الجانب التجاري للرياضات الإلكترونية
نما الجانب التجاري للرياضات الإلكترونية بسرعة جنبًا إلى جنب مع شعبية الألعاب التنافسية. تحقق الرياضات الإلكترونية إيرادات من خلال تدفقات متعددة، حيث تعد الرعاية وحقوق الوسائط والإعلانات والترويج من بين أكبر المصادر.
توفر الرعاية المقدمة من شركات مثل Intel وCoca-Cola وToyota إيرادات مباشرة لدوريات وفرق وأحداث الرياضات الإلكترونية. ترعى العلامات التجارية دوريات مثل LCS (League of Legends) وOWL (Overwatch)، أو ترعى رياضيي الرياضات الإلكترونية الفردية والمؤثرين. يمكن أن تبلغ قيمة هذه الصفقات الملايين بناءً على حجم الدوري أو الفريق أو جمهور اللاعب وقاعدته الجماهيرية.
أصبحت حقوق الوسائط أيضًا تجارة كبيرة في الرياضات الإلكترونية. تسعى منصات البث الرئيسية مثل Twitch وYouTube وFacebook للحصول على الحقوق الحصرية لبث بطولات وبطولات الرياضات الإلكترونية الكبرى. دخلت أيضًا شركات الإعلام التقليدية مثل ESPN في هذا المزيج. تولد هذه الشراكات الإعلامية فرصًا كبيرة للإيرادات من خلال الاشتراكات والإعلانات والمحتوى المرخص.
وفي فعاليات الرياضات الإلكترونية نفسها، تدفع الشركات مقابل الإعلانات تمامًا كما هو الحال مع الرياضات التقليدية. يتم الإعلان عن العلامات التجارية والألعاب من خلال الإعلانات التجارية، وقطاعات العلامات التجارية، وعمليات إعادة العرض والميزات المميزة، واللافتات التي تظهر على الشاشة. وصل الإنفاق الإعلاني للرياضات الإلكترونية إلى ما يقرب من 200 مليون دولار في عام 2018، ومن المتوقع أن يتجاوز 300 مليون دولار بحلول عام 2020.
أخيرًا، تخلق التجارة مصدرًا آخر للإيرادات من خلال فرق الرياضات الإلكترونية والملابس والمقتنيات التي تحمل علامة الدوري. مع نمو المعجبين بالرياضات الإلكترونية، تتمتع العلامات التجارية الكبرى للرياضات الإلكترونية بفرص متزايدة لتحقيق مبيعات من قواعد جماهيرها من خلال البضائع.
ساحات ومرافق الرياضات الإلكترونية
مع نمو الرياضات الإلكترونية، بدأت تظهر ساحات ومرافق مخصصة مصممة خصيصًا لاستضافة أحداث الألعاب التنافسية حول العالم. تم تصميم هذه الأماكن الحديثة لاستيعاب الجماهير الشخصية والبنية التحتية للبث المباشر، مما يوفر بيئة مثالية لمسابقات الرياضات الإلكترونية.
تتضمن بعض الأمثلة على مشاريع ساحة الرياضات الإلكترونية المخصصة ما يلي:
- ملعب الرياضات الإلكترونية أرلينغتون - منشأة تبلغ مساحتها 100000 قدم مربع في أرلينغتون بولاية تكساس وتتسع لما يصل إلى 2500 متفرج.
- HyperX Esports Arena - ساحة تبلغ مساحتها 30 ألف قدم مربع في لاس فيغاس داخل فندق وكازينو الأقصر.
- ساحة الرياضات الإلكترونية في أوكلاند - ساحة تبلغ مساحتها 15000 قدم مربع في أوكلاند، كاليفورنيا.
- ملعب الرياضات الإلكترونية في سانتا آنا، كاليفورنيا - ساحة تبلغ مساحتها 25000 قدم مربع قيد الإنشاء حاليًا.
- Esports Arena Orange County - منشأة مقترحة تبلغ مساحتها 120 ألف قدم مربع في سانتا آنا، كاليفورنيا.
تُقام أيضًا بطولات الرياضات الإلكترونية الكبرى مثل بطولة العالم League of Legends في ملاعب وساحات رياضية تقليدية كبيرة مثل Staples Center وMadison Square Garden. ومع ذلك، تسمح الأماكن المخصصة للرياضات الإلكترونية بالتخصيص ووسائل الراحة المصممة خصيصًا للألعاب التنافسية واحتياجات اللاعبين المحترفين أثناء البطولات. مع استمرار تزايد شعبية الرياضات الإلكترونية، توقع رؤية المزيد من هذه الساحات والملاعب المخصصة لاستضافة الأحداث حول العالم.
التأثير على صناعة الألعاب
مع النمو السريع والشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية، تقوم استوديوهات تطوير الألعاب والناشرون بتصميم ألعاب متعددة اللاعبين أكثر تنافسية على وجه التحديد مع وضع مسابقات ودوريات الرياضات الإلكترونية في الاعتبار. تم إنشاء العديد من عناوين الرياضات الإلكترونية الشهيرة مثل League of Legends وDota 2 وCounter-Strike: Global Offensive وOverwatch مع التركيز على اللعب الجماعي التنافسي عبر الإنترنت. تقوم الشركات التي تقف وراء هذه الألعاب بإدارتها بشكل فعال كألقاب للرياضات الإلكترونية، من خلال تنظيم البطولات والبطولات وموازنة آليات اللعب.
كما يدعم ناشرو الألعاب بشكل متزايد مشهد الرياضات الإلكترونية لعناوينهم ماليًا ومن خلال الترويج. يتم تمويل البطولات والدوريات الكبيرة لألعاب مثل Call of Duty وHearthstone وRainbow Six Siege من قبل الناشرين. هذه العلاقة التكافلية تفيد كلاً من الألعاب وناشريها. تعمل الألعاب التنافسية على زيادة الاهتمام باللعبة وتوفر التسويق، بينما يساعد الدعم المقدم من المطورين على تعزيز مجتمع تنافسي مزدهر.
بالإضافة إلى التأثير على التطوير، فإن نمو الرياضات الإلكترونية يغير كيفية قيام الناشرين بتسويق الألعاب وتحقيق الدخل منها. تتضمن عناوين مثل Fortnite عمليات شراء لجلود الشخصيات والعواطف داخل اللعبة للاستفادة من رؤية الرياضات الإلكترونية. يستخدم بعض الناشرين المعاملات الدقيقة التجميلية لتمويل مجموعات جوائز وعمليات بطولات الرياضات الإلكترونية. أصبح اللعب المجاني أيضًا أكثر شيوعًا في العناوين التي تركز على الرياضات الإلكترونية، حيث يحقق الناشرون إيرادات من المعاملات داخل اللعبة بدلاً من مبيعات الألعاب.
المراهنة على الرياضات الإلكترونية
لقد ازدهرت شعبية المراهنات على الرياضات الإلكترونية جنبًا إلى جنب مع نمو الألعاب التنافسية. قُدرت قيمة سوق المراهنات على الرياضات الإلكترونية العالمية بحوالي 8 مليارات دولار في عام 2020، ومن المتوقع أن تصل إلى ما يقرب من 20 مليار دولار بحلول عام 2027. هناك عدة عوامل تغذي هذا التوسع السريع.
أولاً، زاد بشكل كبير عدد مشغلي المراهنات الخاضعين للتنظيم الذين يقدمون المراهنات على الرياضات الإلكترونية. وهذا يوفر المزيد من الفرص للجماهير للمراهنة بشكل مريح وقانوني على مباريات وبطولات الرياضات الإلكترونية. تقوم الآن كبريات مواقع الرهانات الرياضية مثل DraftKings وFanDuel وBetMGM بتشغيل أقسام مخصصة للمراهنة على الرياضات الإلكترونية.
ثانيًا، يتيح البث المباشر وخلاصات البيانات فرص المراهنة على الرياضات الإلكترونية في الوقت الفعلي. يمكن للمشجعين المراهنة على الأحداث داخل اللعبة أثناء مشاهدتهم للمباريات. وهذا مشابه للمراهنة الحية على الرياضات التقليدية.
ثالثًا، يوفر جمهور الرياضات الإلكترونية المتزايد قاعدة كبيرة من المراهنين المحتملين. نظرًا لأن المزيد من المشجعين يتابعون الأحداث الكبرى مثل بطولة League of Legends العالمية، فقد ارتفع مستوى المراهنة.
في حين أن صناعة المراهنة على الرياضات الإلكترونية لا تزال في مراحلها الأولى، إلا أن التنظيم يظل يمثل مشكلة رئيسية. لم تصدر معظم الولايات القضائية قوانين تتناول على وجه التحديد المراهنة على الرياضات الإلكترونية. هناك أيضًا مخاوف بشأن التلاعب بنتائج المباريات وحماية نزاهة المنافسة. ومع ذلك، يتوقع الكثيرون أن المراهنة القانونية والمنظمة على الرياضات الإلكترونية ستستمر في التوسع مع وصول الألعاب إلى الاتجاه السائد.
المسار المستقبلي
يبدو المستقبل مشرقًا للغاية بالنسبة للرياضات الإلكترونية. يتوقع المحللون أن تتجاوز إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية 1.5 مليار دولار بحلول عام 2023 مع استمرار قاعدة المعجبين في التوسع بسرعة. ستعمل الاستثمارات الكبيرة من الجهات الراعية وشركاء البث على تعزيز مجموعات الجوائز وقيم الإنتاج لمنافسة الرياضات التقليدية.
ستستمر الرياضات الإلكترونية في ترسيخ نفسها في الاتجاه السائد من خلال صفقات حقوق وسائل الإعلام، والبطولات القائمة على الامتياز، والفرق الموجودة في المدن، والساحات المخصصة للرياضات الإلكترونية. ومن المتوقع أن تضيف المزيد من الكليات والجامعات برامج ومنحًا دراسية للرياضات الإلكترونية للاستفادة من الاهتمام المتزايد. سيتم معاملة الرياضيين الرياضيين وتعويضهم مثل الرياضيين المحترفين.
ومع ذلك، لا تزال الرياضات الإلكترونية تواجه عقبات أمام قبولها على نطاق واسع في السوق. لا تزال المخاوف بشأن الوقت المفرط أمام الشاشات لدى الشباب وإدمان ألعاب الفيديو قائمة. كما أن التركيبة السكانية التي يهيمن عليها الذكور تحد أيضًا من جاذبية بعض المعلنين. ستحتاج الرياضات الإلكترونية إلى تنويع المشاركين وجذب جماهير أوسع لتحقيق إمكاناتها الكاملة.
ولكن مع تزايد شعبية ألعاب الفيديو أكثر من أي وقت مضى، أصبح الزخم في جانب الرياضات الإلكترونية. إنها مهيأة لتشكيل مستقبل الترفيه الحي وتغيير كيفية تفاعل الجمهور مع الرياضة. ستستمر الخطوط الفاصلة بين الرياضات التقليدية والرياضات الإلكترونية في التلاشي لتتحول إلى تجارب ألعاب تنافسية متكاملة حقًا.